Jouer
Les règles du jeu
Voici un bref résumé des règles de Cthulhu
Système
Le système créé par Chaosium est le système BASIC. La résolution des conflits et des actions est basé sur des jets de pourcentage. Le joueur lance un d100 et doit obtenir un résultat inférieur où égal à la valeur de sa compétence — compris entre 1 et 100.
Dans l’Appel de Cthulhu, le Maître du jeu s’appelle le Gardien des Arcanes (ou Gardien), tandis que les Personnages sont appelés les Investigateurs.
Les investigateurs ont 8 caractéristiques : Force (FOR), Constitution (CON), Taille (TAI), Dextérité (DEX), Apparence (APP), Intelligence (INT), Pouvroi (POU) et Éducation (EDU).
À partir de ces caractéristiques, on peut calculer d’autres valeurs dérivées comme les points de vie (PV), la santé mental (SAN), l’impact, le mouvement etc… voir Création de personnage
Tests de compétences et niveaux de difficultés
L’Appel de Cthulhu distingue alors différents niveaux de réussite :
- Une tâche ordinaire nécessite d’obtenir un résultat inférieur ou égal à votre valeur de compétence. On parle alors de réussite ordinaire.
- Une tâche difficile nécessite d’obtenir un résultat inférieur ou égal à la moitié de votre valeur de compétence. On parle ici de réussite majeure.
- Une tâche exceptionnelle nécessite d’obtenir un résultat inférieur ou égal au cinquième de votre valeur de compétence. Dans ce cas, c’est une réussite extrême.
Dans tous les cas : un 1 naturel est une réussite critique, tandis qu’un 100 est un échec critique. Dans les deux cas, un effet additionnel (bon ou mauvais selon la nature du critique) pourra être appliquée par le Gardien.
Un joueur peut redoubler un test manqué s’il est en mesure de le justifier. En cas d’échec après un redoublement, le Gardien peut infliger une conséquence néfaste.
Par exemple, si un joueur fait un jet de Bibliothèque pour trouver un indice et échoue, il peut très bien passer plus de temps à faire ses recherches pour redoubler son jet, la conséquence de l’échec du redoublement peut être de perdre toute la journée sans rien trouver, ou de trouver l’indice mais renverser quelquechose dessus, le rendant définitivement inutilisable.
En cas de tests opposés entre deux protagonistes (joueurs ou PNJs), c’est le type de réussite qui permet de savoir qui l’emporte (ou le résultat le plus bas en cas d’égalité).
Bonus et Malus
Sous certaines conditions, les tests peuvent avoir des avantages ou désavantages. Ces avantages/désavantages se traduisent par un ou plusieurs dés bonus/malus pour chaque avantage/désavantage. Dés bonus et dés malus s’annulent respectivement, et il est possible d’en cumuler jusqu’à 2, soit 3 dés à lancer.
Par exemple, offrir un cadeau pour tenter de charmer quelqu’un permettra d’obtenir un dé bonus lors d’un test de Charme. A contrario, un joueur essayant de déceler des traces dans le noir le plus total se verra attribué un dé malus à son test de Trouver Objet Caché.
Tests et dépenses de Chance
La Chance correspond à l’impact de circonstances externes : par exemple trouver un taxi à 02h00 du matin dans un quartier mal famé. Elle peut également être utilisée lorsqu’un investigateur n’a pas de compétence correspondant à l’action qu’il souhaite entreprendre.
Un test de Chance de groupe correspont à un jet fait par le personnage ayant la plus petite valeur de Chance.
Enfin, un joueur a la possibilité de dépenser sa chance afin de « tricher » sur le résultat de son dé et obtenir un succès ou un meilleur niveau de réussite. Toutefois, cette dépense est définitive et il n’existe aucun moyen de regagner la chance perdue.
Les autres tests
Test d’idée : test d’intelligence, servant à débloquer les investigateurs coincés dans leur enquête.
Test de connaissance : Il s’agit d’un test d’éducation, nécessaire à l’obtention d’informations générales.
Règles de Combat
Bien que dans l’univers du Mythe le combat ne soit que rarement la bonne solution, il peut être nécessaire de gagner du temps en faisant face à des cultistes, des monstruosités ou autres.
Dans ce cas, l’ordre d’action est déterminée par ordre décroissant de DEX de chaque participant au combat.
En combat rapproché, un personnage peut décider d’attaquer un adversaire ou faire une manoeuvre de combat pour désarmer, aggriper ou faire tomber son adversaire.
Lors d’un manoeuvre il faut faire un test de Combat Rapproché (Corps à corps) et comparer les carrures. Si l’attaquant à une carrure inférieure, il a un dé malus par point de différence et échoue automatiquement si la différence est supérieure ou égale à trois points.
Face à une attaque, il est possible de réagir de deux façons :
- esquiver : l’attaquant doit avoir un niveau de réussite supérieur au défenseur.
- rendre les coups : le défenseur doit avoir un niveau de réussite supérieur à l’attaquant pour ne pas être touché et faire des dégâts.
Les attaques qui touchent sur une réussite extrême (hors action rendre les coups) infligent des dégâts accrus :
- les armes contondantes infligent les dégats maximaux plus le maximum de l’impact éventuel
- les armes pouvant empaler (lames, balles) infligent les dégâts maximaux plus le maximum de l’impact éventuel plus une relance du dé de dégats.
Spécificité des armes à feu:
- une arme prête à tirer agit à DEX+50 dans l’ordre d’action
- on peut tirer plusieur coups par round mais cela inflige un dé malus à chaque tir
- un tir en hauteur ou à bout portant offre un dé bonus
- la cible d’un tir ne peut pas rendre les coups mais peut plonger à l’abri via un test d’esquive. En cas de réussite, les attaques contre lui se font avec un dé malus mais le joueur à l’abri renonce à sa prochaine attaque.
Points de vie, blessures et soins
Les dégâts sont déduits des points de vie mais ne peuvent pas tomber en dessous de zéro. Lorsqu’un investigateur subit d’un seul coup des dégats supérieurs ou égaux à la moitié de ses PV maximaux, il reçoit une blessure grave.
Il doit alors réussir un test de CON ou perdre connaissance. Un personnage ayant subit une blessure grave et ayant 0 PV est mourant. Il doit réussit un test de CON à la fin de chaque tour sans quoi il mourra. Seul un test réussi de Premiers Soins permet de stabiliser. Un test réussi de médecine permet la guérison au bout d’une semaine.
Un personnage sans blessure grave récupère de façon naturelle 1 PV/jour. un test de Premiers Soins permet de rendre 1 PV et un test de Médecine permet de rendre 1D3 PV mais nécessite au moins une heure et du matériel approprié.
Test d’Expérience
Lorsqu’un investigateur réussi un test de compétence, il doit cocher cette compétence sur sa fiche. À la fin de l’aventure (ou d’une session selon le bon vouloir du Gardien), le joueur peut réaliser un test pour chaque compétence cochée. Chaque fois que le résultat est supérieur à sa compétence (donc sur un échec), il peut ajouter 1D10 points à cette compétence.
Test de Santé Mentale
Face à une situation paranormale ou à la vue de choses horribles, le Gardien peut demander un test de Santé Mentale.
Lors d’un test de Santé Mentale raté, une réaction involontaire se produit : l’investigateur peut alors hurler, s’évanouir, lâcher ce qu’il tient en main, tirer involontairement etc…
Une perte de Santé Mentale de 5 ou plus en une seule fois nécessitera un jet d’INT pour déterminer si le personnage se rend compte de la gravité des événements. En cas de réussite, le personnage sera atteint d’une Folie Temporaire.
En cas de perte d’1/5ème de SAN en 1 journée, il gagne une Folie Persistante.
